مدل سازی ماشین در 3ds Max

Pin
Send
Share
Send

3ds Max برنامه ای است که برای بسیاری از کارهای خلاقانه استفاده می شود. با استفاده از آن ، هم تجسم اشیاء معماری و هم کارتون و فیلم های متحرک ایجاد می شود. علاوه بر این ، 3D Max به شما امکان می دهد یک مدل سه بعدی تقریباً از هر پیچیدگی و سطح جزئیات را انجام دهید.

بسیاری از متخصصان درگیر در گرافیک های سه بعدی ، مدل های دقیقی از اتومبیل ها را ایجاد می کنند. این یک فعالیت نسبتاً جذاب است که به هر حال می تواند به شما در درآمدزایی کمک کند. مدل های کیفی ایجاد شده خودرو در بین تصویری سازان و شرکت های صنعت فیلم مورد نیاز است.

در این مقاله با روند مدل سازی خودرو در 3ds Max آشنا می شویم.

آخرین نسخه 3ds Max را بارگیری کنید

مدل سازی اتومبیل در 3ds Max

منبع تهیه مواد

اطلاعات مفید: کلیدهای میانبر در 3ds Max

شما تصمیم گرفته اید که کدام ماشین را می خواهید شبیه سازی کنید. برای اینکه مدل خود را تا حد ممکن به اصل نزدیک کنید ، در اینترنت نقشه های دقیقی از پیش بینی های خودرو را در اینترنت پیدا کنید. بر روی آنها تمام جزئیات ماشین را شبیه سازی خواهید کرد. علاوه بر این ، تا حد امکان بسیاری از عکسهای دقیق اتومبیل را ذخیره کنید تا بتوانید مدل خود را با منبع تأیید کنید.

3ds Max را راه اندازی کنید و نقشه ها را به عنوان زمینه شبیه سازی تنظیم کنید. یک ماده جدید در ویرایشگر مواد ایجاد کنید و نقشه را به عنوان نقشه پراکنده اختصاص دهید. یک هواپیما را بکشید و مواد جدیدی را روی آن بمالید.

نسبت ها و اندازه نقشه را رعایت کنید. مدل سازی اشیاء همیشه در مقیاس 1: 1 انجام می شود.

مدل سازی بدن

هنگام ایجاد بدنه خودرو ، وظیفه اصلی شما مدل کردن مش چند ضلعی است که سطح بدن را نمایش می دهد. شما فقط باید نیمه راست یا چپ بدن را شبیه سازی کنید. سپس اصلاح کننده Symmetry را روی آن بمالید و هر دو نیمه اتومبیل متقارن شوند.

شروع بدن با قوس های چرخ راحت ترین کار است. از ابزار سیلندر استفاده کرده و آن را بکشید تا قوس چرخ جلو را جا بگیرد. شی را به Editive Poly تبدیل کنید ، سپس با استفاده از دستور "Insert" ، چهره های داخلی ایجاد کنید و چند ضلعی های اضافی را حذف کنید. نقاط به دست را به صورت دستی تنظیم کنید. نتیجه باید مانند تصویر باشد.

قوس ها را با استفاده از ابزار "Attach" به یک شیء ترکیب کرده و قسمت های مقابل را با دستور "Bridge" وصل کنید. نقاط شبکه را برای تکرار هندسه ماشین جابجا کنید. برای اطمینان از اینكه نقاط از صفحه آنها فراتر نمی رود ، از فهرست "Edge" در منوی مش ویرایش شده استفاده كنید.

با استفاده از ابزارهای "اتصال" و "Swift loop" ، این شبکه را به گونه ای برش بزنید که لبه های آن روبروی برش های درب ، آستانه و ورودی هوا باشد.

لبه های شدید شبکه حاصل را انتخاب کرده و با نگه داشتن کلید Shift ، آنها را کپی کنید. بدین ترتیب پسوند بدنه خودرو بدست می آید. جابجایی چهره ها و نقاط گرید در جهات مختلف ، قفسه ، کاپوت ، سپر و سقف اتومبیل ایجاد می کند. نقاط را با نقاشی ترکیب کنید. برای صاف کردن مش از اصلاح کننده Turbosmooth استفاده کنید.

همچنین با استفاده از ابزارهای مدل سازی چند ضلعی ، قطعات سپر پلاستیکی ، آینه های عقب ، دستگیره درها ، لوله های اگزوز و یک کوره رادیاتور ایجاد می شود.

هنگامی که بدنه کاملاً آماده است ، با اصلاح کننده Shell ضخامت آن را بدهید و میزان حجم داخلی را شبیه سازی کنید تا خودرو شفاف به نظر نرسد.

پنجره های اتومبیل با استفاده از ابزار Line ایجاد می شوند. نقاط گره ای باید با لبه های دهانه ها به صورت دستی ترکیب شده و از اصلاح کننده سطح استفاده کنند.

در نتیجه کلیه اقدامات انجام شده ، باید این بدن را بدست آورید:

اطلاعات بیشتر در مورد مدل سازی چند ضلعی: چگونه می توان تعداد چند ضلعی ها را در 3ds Max کاهش داد

مدل سازی چراغهای جلو

ایجاد چراغهای جلو شامل دو سه مرحله است - مدل سازی ، مستقیم ، دستگاه های روشنایی ، سطح شفاف چراغ جلو و قسمت داخلی آن. با استفاده از نقشه و عکس های اتومبیل ، با استفاده از "پلی قابل ویرایش" بر اساس سیلندر ، چراغ ایجاد کنید.

سطح چراغ با استفاده از ابزار Plane ایجاد می شود و به یک شبکه تبدیل می شود. شبکه را با ابزار Connect بشکنید و نقاط را به گونه ای حرکت دهید که یک سطح ایجاد کنند. به همین ترتیب ، سطح داخلی چراغ جلو را ایجاد کنید.

مدل سازی چرخ

می توانید مدل را از دیسک شروع کنید. این بر اساس استوانه ایجاد می شود. تعداد صورت های آن را به 40 اختصاص دهید و آن را به یک مش چند ضلعی تبدیل کنید. پرش چرخ ها از چند ضلعی هایی که پوشش استوانه را تشکیل می دهند مدل می شوند. از دستور Extrude برای خارج کردن قسمت داخلی دیسک استفاده کنید.

پس از ایجاد مش ، اصلاح کننده Turbosmooth را به جسم اختصاص دهید. به همین روش ، داخل دیسک را با آجیل نصب کنید.

تایر چرخ به صورت قیاس با دیسک ایجاد می شود. در مرحله اول ، شما همچنین نیاز به ایجاد یک سیلندر دارید ، اما تنها هشت بخش کافی خواهد بود. با استفاده از دستور Insert ، حفره ای را در داخل تایر ایجاد کرده و Turbosmooth را به آن اختصاص دهید. آن را دقیقاً در اطراف دیسک قرار دهید.

برای واقع گرایی بیشتر ، سیستم ترمز داخل چرخ را مدل کنید. در صورت تمایل می توانید یک فضای داخلی خودرو ایجاد کنید ، عناصر آن از طریق ویندوز قابل مشاهده خواهد بود.

در نتیجه

در جلد یک مقاله ، توصیف روند پیچیده مدل سازی چند ضلعی یک ماشین دشوار است ، بنابراین ، در نتیجه ، ما چندین اصل کلی را برای ایجاد یک ماشین و عناصر آن ارائه می دهیم.

1. همیشه چهره ها را به لبه های عنصر نزدیک کنید تا هندسه در نتیجه هموار شدن کمتر تغییر شکل پیدا کند.

2. در اشیاء که در معرض صاف شدن هستند ، اجازه ندهید که چند ضلعی هایی با پنج یا بیشتر از نقاط داشته باشند. چند ضلعی های سه و چهار نقطه به خوبی صاف شده اند.

3. تعداد نقاط را کنترل کنید. هنگام نصب ، از دستور Weld برای ادغام آنها استفاده کنید.

4- اشیاء را که در چندین جزء خیلی پیچیده هستند شکسته و آنها را بصورت جداگانه مدل کنید.

5- هنگام جابجایی نقاط در داخل سطح ، از Edge Guide استفاده کنید.

در وب سایت ما بخوانید: برنامه هایی برای مدل سازی سه بعدی

بنابراین ، به طور کلی ، فرایند مدل سازی یک ماشین به نظر می رسد. تمرین آن را شروع کنید و خواهید دید که این کار چقدر می تواند هیجان انگیز باشد.

Pin
Send
Share
Send